写了个评测,顺便打个广告——
做游戏不容易,尤其在中国,尤其做gal,尤其在中国做gal。
===========以下为详细评测====================
有些失望
这款作品是重置版,我很幸运地玩过之前的作品《美丽新世界——飞向阿布拉克萨斯的小鸟》,这次特意还重温了一下,看看制作人在多年以后有何进步,看对游戏和galgame有何新理解,但也许是期望过高的缘故,这款demo没有给我大多惊艳的感觉,只能说中规中矩。
因此从宣传策略上看,demo有点失败,因为它没有主打的点吊起玩家的胃口,让人对正式版产生期待。把demo介绍给没接触过galgame或avg的玩家,看他产生多少兴趣,就知道我说的对不对。而且,demo里面的哲学术语和梗,真是让普通玩家望而生却,不是说不可以用,但怎么用,该不该放在宣传用的demo上,还是有待考虑的。
举一个反面例子吧,ICEY质量一般,但宣传时把meta放了出来,吸引了很多眼球(虽然这恰恰证明了它不懂meta),但在独立游戏泛滥的今天,制作人如何包装游戏,也是一门学问。
阅前须知:
G,Good,好的地方;U,Unknown,见仁见智;B,Bad,差的地方
系统
自动模式的一连串操作让我想死
B:自动模式略快,开头第一段话都没看清就跳了……那是我刚开始玩,什么都没动过。
B:自动模式下左键加快速度,右键无反应,只能按钮退出。
B:然后调整一下,想变回原来的,结果按了默认设置,全变。就是说一开始的设置不是默认设置……而且默认设置下的自动模式速度超快。
后来我发现
U: 文字播放速度是包括正常模式和自动模式的,所以自动播放速度其实是“自动模式下的换页速度”,个人觉得不太妥当,因为这样想要调整自动模式的速度时,要调两个设置,而且玩家也不一定能发现原来要调两个设置。再者,玩家可控制正常模式下的文字播放速度,如果遇到特殊情形(如你、个、坏、蛋),就会起冲突(假如我调得很快),程序上要做判断,要么就放弃这类用文字弹出速度表达的效果。
当然,这也见仁见智,毕竟好像有些gal是这样的,有待讨论。
B:自动模式下点击设置,自动模式是没有停的……
B:然后我想读个档,发现demo读不了档……虽然游戏不是很长,但还是要弄一个吧,搭配那个糟糕的设置,体验真的糟糕,我又要重新开始……
B:设置不会自动保存,回到标题页面,设置还是默认设置,我又要进入游戏重新调整,把自动速度调慢……
设置
B:设置中,选项条变动时不能响应鼠标的位置,总会比鼠标点击的位置右移(即往MAX的方向移多了),而且能响应鼠标的位置不是在条中,而是在方框的下边界(即最下面的那条线)
回顾
B:滚轮无法弹出回顾页面
B:鼠标假如是拖着方块变动的话,根本拖不了多少,而且只能从最靠近的位置(在条上)点击回最远的位置(例如刚说完的话到一开始的话),相反的话是点不动的。
B:然后退出只能选择按钮,左键右键无反应
B:历史记录是没有限制行数的,即玩多少有多少,所以玩到后面条就很小,滚动起来更麻烦,个人觉得没这个必要,一来难以聚焦最近的位置(滚多了又要滚回来),分散玩家的注意力;二来,如果真的想看之前很久的文本,干脆读档。
B:最后,我觉得历史界面很粗糙,不好看
谜之快进
B:快进通常不是一直快进直到鼠标点击才停止的吗?这里还有一个快进速度的设置,调到最大,就跳过两三句话;调到最慢,我都不知道自己按了没有,因为实在是太慢了,又没什么提示(快进按钮没有变化)……那还能叫快进吗?调到正常中间,其实就相当于快速点两下鼠标,个人觉得意义不大。后来才发现,ctrl键怎么按都不会自动前进,要按住ctrl键才会一直快进,所以用鼠标的话也要一直按住,拖到按钮外面就自动前进了,如果不拖到按钮外面,你松手,快进就会停。
还发现了一个bug,自动模式下启动快进模式,会这样——
程序上没写好,启动自动模式时其他按钮应当禁用。
UI
U:开头全英,科技感封面
我不喜欢标题按钮为英文,前作把鼠标放在按钮上面是会显示“进入新世界”,所以我觉得不如直接用贴切的中文——
“进入、回归、重返、改造、观赏、退出”新世界。
当然,这见仁见智,如果觉得英文更符合乌托邦的代码风格,与充满科技感的封面相匹配的话,那也可以。
B:存档的日期偏离位置,往下挤了,建议把“上午”两次去掉,因为已经用了24小时的表示方法了,数字中间插入汉字也不好看。
U:存档页面不好看,左边给人很挤的感觉,页栏与存档挤,存档与存档之间也挤,然后存档与右边两个按钮中间空一段也不知道为什么。
B:设置中,返回游戏和标题画面的按钮挨得太近,一不小心就按错了。
B:一开始进入的读档页面怎么会有“返回游戏”?
演出
U:开头没声音,我猜有意为之,象征进入新世界前的寂静、空虚,假如不是……
G:序章演出还是不错滴,小女孩的眼睛有动作。
G:BGM好听,没觉得腻,也挺符合情节
G:该有的音效还是有的,书页翻开,潜水,钟表之类的。
B:序章的背景感觉还是略少,黑幕做背影用得略多,可以考虑多画一两张(例如床和城堡),要么在某些情节几笔带过
B:序章到下一章(弹出罗马数字2)时,音乐没有淡出,直接切掉了
B:黑边效果,文字贴着背景太近,上面黑边比下面多,而且画面下方元素有点多了,应当隐藏对话框(参考三色绘恋,三色的对话框是可隐藏的),因为对话框的背景是透明黑色块,所以背景下边会有黑色(就是文字上面那淡淡的黑色部分),不好看;再者,对话框左下角的“世界的意义在世界之外”与文字有点挤在一起了。
B:章节页面(就是弹出罗马数字时)没有隐藏对话框
B:我有一点搞不懂,弹出章节页面时有条斜线消失了,我以为是解锁的意思。然后背景淡出淡入时,总会看到中间有条斜线,蛮碍眼的……
G:小女孩的自白配上小女孩的正面像,是很不错的演出手法;;不过可以考虑把文字的位置放下一点,这里的文字感觉都快碰到下巴了……
剧情:
略感拖沓,无论从情节还是叙述的文笔来看,我个人觉得小女孩的部分已经很长了,然后又来一个男孩子的意识流,希望到时发售开头不要两个放在一起,真是受不了。或许这跟气氛有关,本来一个就挺压抑了,然后又来一个压抑又难懂的,节奏上让人难接受。
至于真正的故事(半小时时长说不了什么),还是要看发售版。但因为有前作的关系,所以我还是希望较之前作会在故事结构和情节上有较大突破,反乌托邦题材是很难把控好的(虽然我也说不准……总之算是反抗的题材吧)。
其他:
B:我挑个刺,拉三不是小女孩能弹的东西
B:错别字,“原本床这个理形也只是一个概念罢了”应是“理型”。
这次评测让我思考一个问题,就是“游戏的试玩版要注意什么?”,试玩版的目的又是什么?测试?曝光?皆而有之?那我们怎么制作我们的试玩版以达到我们的目的?
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