1. 方程 2022-10-01

    听上去倒是和漫画《响:成为小说家的方法》里的芥川奖等各种文学奖的评选原则一样:初选随机分给业界人士(新人作家、老作家、编辑、评论家),筛出来的比较多初选评委觉得应该推荐的,就给业界比较有头有面的人(例如村上春树之类的)做“评价”。评价标准完全是主观的。小说毕竟是文学嘛,又不是托福作文。

    在我看来,这其实是最合适、最公平、最合理的评选方法。

    这种选法下,某些特别有潜力的作品和作者会很容易获选,至于没什么潜力的,或者实在太差的,就算了,不重要。简单的说,就是“让强者快快出位,忽略一般人和弱者”的意思,押井守在《为胜利而战》一书里说到日本动画业的逻辑也是这一套。毕竟这是竞争,不是考试,发掘“强者”赶紧发起新潮流才是重要的,无论有多少个“人才”被埋没都不重要。这可能不太符合“理想主义”开发者/参赛者的看法和价值观,但对于读者/受众来讲,这样的业界反而是最好的——问题是,业界人士可能会像日本漫画家那样年纪轻轻就累出一身病,但读者管你呢,新作品好看就OK了。死了一个今敏和一个三浦健太郎,当今日本动漫行业照样兴盛,不是么?

    • 无有时代 2022-10-07

      @方程:哈哈哈方程你可能还没看参考资料那里,邀请知名业界人士确实是可以的,但问题在于“是否他们真的有参与评选”以及“大赛的评选标准是否足够清晰”,因为我参选了,但只有一个是否入选的结果,连最简单的评语(最好是署名,或者小组名义也行)都没有,那么作为参赛者,看到一些不太符合自己标准的结果时,难免会犯嘀咕,更别说出现一些幺蛾子的状况。

      至于你说的这种选法是否会导致你说的“强者快出位”的局面,我也觉得不一定,毕竟游戏不是文学(文学历史太久了,很多东西都潜移默化地固定了,标准还是在那里的,只是外行人不太容易看出来,诺贝尔也一样),主要还是看评委和大赛标准。而日本动漫业界的举例,怎么说呢,因果关系也不是很明显吧233,毕竟日本动漫鬼才也不少,私以为跟经济/政治时局关系更大一些。

      最近由 无有时代 修改于:2022-10-07 23:44:50
    • 方程 2022-10-08

      @无有时代:看了,但是,看不懂啊,实际上我一直都看不懂你们这些游戏人的价值观和梦想。在我眼里,你们就像是无缘无故地对一个人共情共鸣,无缘无故地为一个东西感动喝彩,无缘无故地为一件事叫好加油,无缘无故地为一个议题义愤填膺……

      在indienova这里,平常我也只是装出看懂你们在说啥的样子而已……

      最近由 方程 修改于:2022-10-08 00:21:25
    • 无有时代 2022-10-08

      @方程:哈哈哈哈,这可能跟国内外独立游戏大环境不同有关系,他们可能偏“独立精神”“不为五斗米折腰”“为纯粹的游戏形式服务”“不换皮、少模仿热门玩法”“真正有自己的见解”“做出自己的梦想世界”等等,我也很难完全概括出来(人太多了),总之确实与大赛的一些结果是有偏离的,毕竟主办方也有自己的考虑(尤其在商业上)。

      最近由 无有时代 修改于:2022-10-08 00:20:57
  2. 方程 2022-10-01

    由于我个人不是“开发者”,所以我并不很在意开发者们的生老病死和喜怒悲欢。我在乎的是作品,作品才是最重要的。但愿indienova这儿的开发者们更多地觉察到自己的“身份”其实是往文学杂志月刊投稿的新人作家,而不是投稿参加文学奖竞选的新人参赛者。

    • 无有时代 2022-10-08

      @方程:恰恰相反,我在乎人多一点,甚至可以说只在乎人,这跟身份关系不大,只是看每个人的艺术观。艺术或作品,终究是为人服务的,现代社会已经诞生打着“艺术”为幌子的悲剧与丑闻,剥削、性骚扰、造假等等不一而足,我想这与“作品至上”的观念是分不开的。

      我拿荒木经惟为例,他的作品再厉害,也不是他以作品为名打压女性的借口,我宁愿世上伟大的作品少一些,而人们的快乐多一些,毕竟长久来看,再牛逼的作品也会消失,没有更高贵的理由。更何况,一生光明磊落的大艺术家也很多,一样能作出伟大的作品,为什么就不多向他们学习多一点呢?

      至于你说的新人作家,我看法是游戏不是文学,游戏作为艺术形式还很年轻,没有太多学习的资源和前人道路来追随,头几个作品没搞明白,甚至一辈子都没搞明白也不足为奇,这一点还需保持耐心。等像电影那般有将近一百年的历史,那么我感觉就可以稍稍期待你的愿想了。

    • 方程 2022-10-08

      @无有时代:唔……剩下的内容我发私信里说啦。

  3. sdjdasha 2022-10-11

    辣鸡比赛!居然不玩游戏!!
    说起来我最近发现,喜好是先于评价出现的,通常是先喜欢/讨厌,然后再绞尽脑汁给自己的好恶一些好像很有道理的理由。
    人好喜欢活得冠冕堂皇!
    这样一想释然不少,毕竟评论家基本上都没什么作品,眼光不好也情有可原,值得宽恕和怜悯(就这样保持盲目自信,并获得快乐!
    你的游戏啥时候上架啊,还没玩过呢

    • 无有时代 2022-10-18

      @sdjdasha:哈哈哈不是不玩游戏啦,是不知道评委玩了还是没玩,觉得具体的评选机制不太清晰而已啦。
      不过你说的这点倒是很对“喜好先于评价”,可能这正是视频/眼球时代的一大特点吧,很多东西其实一看就有了判断,之后只是找寻理由而已,也许跟所谓的信息茧房或大数据推送有点关联吧。

      至于我的游戏……咳咳应该很快了吧(我尽量啊),最近先放个DEMO出来吧,到时还请赏脸试玩一下呀~

    • sdjdasha 2022-10-19

      @无有时代:出来了踢踢我!

  4. 狗头 2022-10-17

    评论区参与吐槽一下

    对今年GWB官方的看法:
    1.评委有一部分很专业很资深,有一部分只是外行看起来很专业,而且大部分不是实际开发圈的
    2.按照常理,很多初赛的游戏是玩不进去的,不电子阳痿也得玩虚脱了,不说别的,从人性角度,评委绝对不会玩所有游戏,甚至有些评委都是看视频甚至看封面决定。这倒是很正常,独立游戏不像TGA大作,没看过也云过。
    3.今年奖金高的离谱,肯定有业务方赞助,不然主办方就是天使,大奖对于一部分普通独立游戏来说都赶上整个生命周期的营收了

    对今年GWB入选游戏的看法:
    1.整体质量和完成度都贼高,虽然我大部分不会去玩,但是我大受震撼,留给用爱发电的开发者的时间不多了
    2.感觉选的游戏有精美人设带剧情的偏多,感觉大家都在写小说,留给只做游戏机制的开发者的时间不多了
    3.没有让我的游戏进复赛,去年还让我进,打磨了一年却没进,留给我的时间不多了

    整体感觉这个比赛还是大厂味太浓,不过也是属于有就是好,明年还会参加

    • 无有时代 2022-10-18

      @狗头:你的看法我大致都赞同,只是怎么说呢,个人还是希望不管是什么评委,都希望玩一玩游戏,而不只是云一下(游戏太多可以分组玩),或者给有兴趣的人来玩,若是没时间或没兴趣,也没人逼你当评委,对不对。作为参赛者或单纯的路人而言,还是觉得这种比赛需要认真对待,业界环境才会慢慢变好。至于那个奖金嘛,嗯……我只能说,主办方多半也不是天使,肯定有自己的战略目的啦2333

      至于入选游戏的话,我觉得质量还好吧,反倒没有前两年那么亮眼,可能是完成度上来了,但给人眼前一亮的作品真不多,特别那几个获奖作品,着实有点不够看……所以,嗯,它那边自己也说,结果不能代表游戏销量的好坏,还是让我们一起加油吧!
      这种比赛,能捞到自然好,捞不到什么也没啥,也相当于某种意义上的彩票了~

  5. HcAndersen 2022-10-18

    每次有你和方程的地方就基本上成了世界名画(笑):
    【雅典学院】
    反正我一直觉得比赛图个乐,能进的必定要投其所好

    • 无有时代 2022-10-19

      @HcAndersen:哈哈哈哈有这么夸张吗,我最多是个坐在台阶上的小配角~

      嗯嗯可不是呢,参赛也就图一乐,不能太较真,不然输上加输啊

  6. moonagent 2022-10-18

    你自愿参加这个比赛,就自愿落入了他们的圈套,无论你如何挣扎,都在他们的规则之内。
    一首小诗送给你。

    最近由 moonagent 修改于:2022-10-19 09:38:52
    • 无有时代 2022-10-19

      @moonagent:嗯嗯写得好,突然想起星爷的功夫足球“都是我的人,你怎么玩”2333

  7. mnikn 2022-10-18

    突然发现评论区这么热闹,那我也来水一波。
    什么才是真正的好游戏这点争论太多了,我自己也得不出什么特别的结论,我是认同《大东京玩具箱 》的一个观点,一个游戏应该要给玩家带来一点影响,如果玩家玩过这个游戏就同没玩过一样毫无印象,那不管怎么说这个游戏基本上都挺失败的。至于游戏是通过玩法流影响,还是通过情感流影响,这点孰优孰劣就见仁见智啦

    • 无有时代 2022-10-19

      @mnikn:我也不知道怎么的突然就热闹起来了,还是热闹点好啊
      这个观点我也认同,游戏若像短视频那样刷刷就没了,只是图个快感,那就真的挺可有可无的,或者说没啥价值吧。
      不过结合最近的热点来看,不少游戏仿佛是让玩家破防来留下一个深刻影响……

    • HcAndersen 2022-10-19

      @无有时代:好事被记住很难,坏事被记住轻而易举,让玩家破防就是坏事的典型了。既然好事坏事都能产生影响力,为啥不作恶呢?简单成本又低

    • 方程 2022-10-21

      @HcAndersen:“坏”的标准也和“强”的标准一样,很主观的,2005年那时候余华的《兄弟》出版,上部写李光头厕所偷窥,下部写整个社会礼崩乐坏,被书评界骂得很厉害,说文学家余华也走低俗路线、大众路线、拜金路线……之类的,具体参考《给余华拔牙》,余华也很惊讶,他没想到学界对《兄弟》接纳度这么低,本来只是超普通的一本书,却说得就像是时代毒药似的( https://www.bilibili.com/video/BV13m4y1D7VE/ )我当年对社会的保守和落后感觉也很惊讶啊,但最近几年来,看着莫言的名声突然变臭,看着格非的名声突然变俗,我也渐渐不惊讶了,接受了这是世事常态了。宏观的社会和时代,本来就不大可能和一个两个体的价值观同步发展的。御宅族平时欣赏的那些青年漫(请叫我英雄、海盗战记、剑风传奇)之类的,现在如果被主流社会看见,十有八九会激起群愤,十有八九会掀起一股反动漫热潮。能够存活,就是幸运了。

      大多数人相信在多元价值观的背后存在着某种普世共通的东西,我活到现在,暂时还没有亲身体验过那种普世性,所以,我暂时悬置自己的判断吧。

    • 方程 2022-10-21

      @mnikn:“玩过跟没玩过一样”其实也是一种游戏设计哲学啦,这追求的是零门槛进坑、零成本退坑。游戏圈亚文化圈子倾向很重,要给用户/观众进场通道和退场通道打“润滑油”,还挺麻烦的,首先不能冒犯任何一种人,其次不能让作品的任何一方面出类拔萃。这是一种“追求平庸”的艺术。基本上,就是要让文化娱乐变得像吃早餐一样轻松。从前50年代,美国大众传媒也曾经拿“烹饪”来比喻“营销”,目的是要让本来令人费力耗神的东西化作一种无意识运动。实际做起来,其实也只有育碧那种规模的大厂能实现;很多人如果不用这个角度想,就可能会以为“公式化”是一种设计缺陷……不过,近几年来育碧的“公式化”游戏哲学也走到头了,一般玩家对他们也已经开始不耐烦了。所以,他们有必要努力研究另一种新的“平庸”了……

      总的说,在我的理解中,“零门槛、零成本”可以说是文化人的噩梦、资本家的美梦,但终究也只是一场梦,世上没有什么东西是用过或没用过都毫无区别的。

      最近由 方程 修改于:2022-10-21 03:33:38
    • 方程 2022-10-21

      @无有时代:说简单一点,就是游戏如果做得太好,可能就会妨碍一些人下载和购买——类似“看上去好厉害噢,但我没空呢,有空再说吧”的意思。所以,我当时是想说,大厂对“强”的理解可能和充满理想的独立开发者对“强”的理解有着很大的出入……

    • HcAndersen 2022-10-21

      @方程:我自己没有太多研究这些,也没怎么了解莫言突然就开始被喷。礼乐崩坏这个词真要说也不是没有,稳中向好有时候真的只是海市蜃楼,一厢情愿罢了。文化上的事情,看起来一团和气,其实相互之间攻伐的很厉害。
      有时候圈地自萌不仅仅可以让自己享受乐趣,也可以让圈子继续正常的存活。有时候有些人搞破圈非蠢既坏。

    • 无有时代 2022-11-04

      @方程:你说的这个现象也有一定道理,特别是现在画质很好、玩法复杂的3A盛行的时代,因为一般这样的大作对玩家要求比较高(操作、精力等等),就显得没那么亲切,容易让人生畏吧,就像鲍参翅肚一样233

  8. 方程 2022-10-21

    想起以前和别人聊天时说过的话:一般做什么事,理想主义都是偷懒者的借口;只有在做自己想做的事的时候,理想主义是在走窄门。各位制作人,祝好运了……

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